Valitse asetelma
Asetelma
Asetelmalista:Esikatselu:
Vaikeustaso
Perinteinen (10/10)
 
Ratkaistavissa:
Helppo Vaativa
Jaon numero
(1 - 1000000000)
Jaa
Tuloksesi
Paras aika (s): 654.5
Päiväys: 2018-09-21
 
Edistyminen: 100.0%
Palauta...
Taso AsetelmaGlobaali
Pelatut pelit:2510
Voitetut pelit:036
Onnistumisprosentti:100.0%100.0%100.0%
Keskimääräinen aika (s):1234.54562.67642.4
Kokonaisaika:00:00:0000:00:0000:00:00
Peruuta
 
Pelaa!
Asetukset
Pelattavuus
Käytä ominaisuuksia kumoa, vihje ja sekoita
Näytä käytettävissä olevien siirtojen määrä
Näytä tiilen nimi
Korosta käytettävissä olevat tiilet
Käytä äänitehosteita
Ulkonäkö
Tausta:
Tiilet:
Takaosa:
Symbolit:
Suunta:
Sulje
Tietoa Mahjong-pasianssista

Pikanäppäimet

UUusi peli – Jakaa uuden pelin satunnaisesti.
TToista jako – Käynnistää nykyisen jaon uudelleen.
VValitse asetelma – Mahdollistaa asettelun, vaikeustason ja sopimusnumeron valinnan sekä mahdollisuuden tarkkailla tilastoja.
AAsetukset – Valitse tausta, tiilen muoto ja väri, symbolit sekä muita vaihtoehtoja (kuten esimerkiksi pelin äänet).
MTietoja Mahjongista – Avaa tämän ikkunan.
KKumoa – Kumoaa edellisen siirron.
Ctrl+ZKumoa – Kumoaa edellisen siirron.
HVihje – Korostaa kaksi tiiltä, jotka voidaan poistaa seuraavalla siirrolla, jos sellaisia tiiliä on saatavilla.
SSekoita – Sekoittaa vielä jäljellä olevat tiilet satunnaisesti.
NKäännä – Muuttaa näkymän suuntaa.
EscSulje – Sulkee valintaikkunan tai avattavan valikon, joka on tällä hetkellä auki.
YlösPaina valitaksesi edellisen asetelman Valitse asetelma -valintaikkunassa.
AlasPaina valitaksesi seuraavan asetelman Valitse asetelma -valintaikkunassa.

Mahjong

Tervetuloa Mahjong-pasianssiin verkossa! Mahjong on vanha kiinalainen yhteensovituspeli, josta on tullut suosittu ympäri maailmaa. Kiitos, että valitsit pelimme ja pelaat kanssamme. Pidä hauskaa!

Yleiskatsaus

Perinteisesti Mahjong (tai myös Mah-jongg) on Itä-Aasiassa suosittu moninpeli. Sitä pelaa yleensä neljä pelaajaa, siinä on 144 pelinappulaa (tiiltä) ja joskus sitä pelataan myös rahasta. Videopelin tekemistä varten moninpeliä on kuitenkin muokattu yhden pelaajan pelattavaksi Mahjong-pasianssiksi. Vaikka tiilet ovat samoja, kuin alkuperäisessä versiossa ovat säännöt täysin erilaiset. Tavoitteena Mahjong-pasianssissa on poistaa kaikki laudan tiilet tiettyjen sääntöjen mukaisesti. Itse asiassa tästä pasianssipelistä tuli niin suosittu, että se liitetään usein nimeen "Mahjong" alkuperäisen kiinalaisen version sijaan erityisesti lännessä. Idässä peli tunnetaan eri nimillä, kuten Japanissa nimellä "Shanghai".

Säännöt

Pelin tavoitteena on purkaa kasa pelinappuloita (tiiliä). Tiiliä on 144, jotka voidaan poistaa pareittain. Tiiliparin poistamiseksi on kuitenkin noudatettava eri ehtoja. Ensinnäkin tiilien täytyy kuulua samaan luokkaan. Useimmissa tapauksissa tämä tarkoittaa, että tiilissä on oltava sama kuva, mutta on olemassa muutamia poikkeuksia. Tiilet eivät myöskään saa olla tukittuna sivuilta eikä niiden päällä saa olla muita tiiliä. Toisin sanoen poistaaksesi tiilen, sinun pitäisi pystyä poistamaan sen joko liu'uttamalla sitä vasemmalle tai oikealle häiritsemättä muita tiiliä. Jos tiilen vieressä on yläpuolella tiili tai sen alapuolella, se voidaan silti poistaa.

Jokainen tiililuokka sisältää 4 tiiltä, ja luokkia on yhteensä 36. Nämä luokat voidaan jakaa teemoihin. Kolmessa ensimmäisessä teemassa on kussakin 9 luokkaa. Näiden luokkien tiilet voidaan tunnistaa numeroista ja teemoista. Ensimmäinen teema on bambu tai nauhat. Näiden luokkien tiilet voidaan tunnistaa numeroista (2–9), jotka ovat pitkänomaisia kuvioita. 1 bambun sijaan kuvassa on usein lintu. Toinen teema on kolikot. Nämä tiilet voidaan tunnistaa niiden ympyränmuotoisten kohteiden lukumäärästä (1–9). Kolmas teema on kirjaimet (nimi tulee tiilessä olevasta punaisesta kirjoitusmerkistä). Nämä sisältävät kiinalaisen numeron (1–9) ja kiinalaisen merkin suurelle (kuten hyvin suurelle määrälle jotain). Neljäs teema on tuulet, ja se sisältää neljä kategoriaa: itätuuli, länsituuli, pohjoistuuli ja etelätuuli, joista jokainen yksilöidään maantieteellistä suuntaa kuvaavalla kiinalaisella merkillä. Viides teema on lohikäärmeet. Meillä on jälleen kolme luokkaa: Punainen lohikäärme, vihreä lohikäärme ja valkoinen lohikäärme. Toistaiseksi kaikki mainitut luokat koostuvat neljästä identtisestä tiilestä. Mutta nyt asiat muuttuvat: jäljellä olevat kaksi luokkaa sisältää joskus erilaisia kuvia tiilissä, eli parien löytäminen voi olla haastavampaa. Loput kaksi luokkaa (jotka voidaan niputtaa yhteen luontoteeman alle) ovat vuodenajat ja kasvit. Vuodenaikoihin kuuluvat luonnollisesti kevät, kesä, syksy ja talvi. Kasveja taas ovat luumu, orkidea, krysanteemi ja bambu.

Tiilien poistaminen sellaisessa järjestyksessä, että peli ei jää jumiin, on tärkeää. Aina kun sinulla on neljä tiiltä, jotka kuuluvat samaan luokkaan, voit poistaa ne turvallisesti missä tahansa järjestyksessä. Jos sinulla on kuitenkin vain kaksi tai kolme tiiltä poistettavana, sinun on oltava varovainen, koska jos poistat kaksi väärää, voit jäädä helposti jumiin. Yksi esimerkki on tilanne, jossa kaksi samaan luokkaan kuuluvaa tiiltä on pinottuna päällekkäin. Jos poistat kaksi muuta tiiltä tästä ryhmästä, jäät jumiin, koska jäljellä olevaa kahta ei voida poistaa, koska ylin estää alimman. Jotta vältät tällaisen tilanteen, yritä kiinnittää huomiota siihen, missä ovat kaikki tiettyyn luokkaan kuuluvat tiilet ovat. Toinen neuvo on poistaa tiilet, jotka avaavat muita tiiliä ensin – näin, sinulla on enemmän vaihtoehtoja käytettävissä ja voit vähentää jumittumisen riskiä.

Onneksi pelissä on paljon ominaisuuksia, jotka auttavat sinua, vaikka tekisitkin virheen. Ensinnäkin pelissä on vaihtoehto, jonka avulla voit kumota viimeisen siirron, jos teet virheen. Saatavilla on myös vihje, joka osoittaa tiiliparin poistettavaksi. Siirtojen määrä (eli poistettavissa olevat parit) näkyy ruudun yläosassa olevassa tilarivissä. Kun tämä numero putoaa nollaan, se tarkoittaa, että olet joko voittanut pelin poistamalla kaikki tiilet tai olet hävinnyt ja pareja ei ole enää poistettavina. Tässä jälkimmäisessä tapauksessa, voit sekoittaa laudan ja tiilet järjestetään uudelleen satunnaisesti. Lopuksi sinulla on myös mahdollisuus kääntää lautaa. Nyt näet tiilet eri kulmasta. Tämä ei vaikuta pelattavuuteen, vain pelin visuaaliseen puoleen.

Pelissä on myös paljon muokattavia vaihtoehtoja. Edistyneet pelaajat voivat halutessaan poistaa ominaisuudet kumoa, vihje ja sekoita. Käytettävissä olevien siirtojen määrä, joka näytetään oletuksena näytön yläreunan tilarivillä, voidaan piilottaa. Sama voidaan tehdä myös lähellä näkyvien tiilien nimille. Myös oletuksena hiirellä tiilen osoittaminen korostaa sen, jos se ei ole lukittuna. Tämän voi kuitenkin halutessaan kytkeä pois päältä. Ääni voidaan myös kytkeä päälle ja pois päältä.

Pelissä on useita vaihtoehtoja, jotka liittyvät pelin visuaalisiin asetuksiin. Ensinnäkin pelaajalla on valittavanaan neljä mattomaista taustaa sinisenä, vihreänä ja violettina tai tasaisen vaaleanharmaana. Tiiliä on viittä eri vaihtoehtoa: beige, setri, kulta, vaalea ja valkoinen. Näistä viidestä vaihtoehdosta neljä ensimmäistä mahdollistavat erilaiset takaosan värit eli sinisen, vihreän ja punaisen. Valkoiset tiilet ovat kokonaan valkoisia, eikä niiden takaosaa voida muuttaa. Lopuksi pelaaja voi myös valita yhden neljästä kuvasarjasta (symbolit), jotka näkyvät tiilien päällä. Oletetusti symboleilla on suurin kontrasti. FluffyStuffin luomat symbolit ovat hieman sävykkäämpiä. Vaaleista väreistä kiinnostuneelle löytyy myös lempeämpi symbolisetti. Ääriviivat vaihtoehdossa tiilet ovat mustavalkoisia.

Perinteinen tiiliasetelma, joka joskus tunnetaan myös nimellä "kilpikonna", on vain yksi monista asetelmista saatavilla. Tässä Mahjong-pasianssissa verkossa on yli kuusikymmentä eri asetelmaa ja kaikissa niistä on saatavilla eri vaikeustasoja. Mitä helpompi on jumiutua, sitä vaikeammaksi peli muuttuu. Pelissä on 11 perusvaikeustasoa. Ensimmäinen on perinteinen vaikeustaso. Kun valitset tämän vaihtoehdon, pelaaja saa kasan tiiliä, jotka on järjestetty satunnaisesti. Asetelmasta riippuen tämä voi osoittautua erittäin helpoksi tai erittäin vaikeaksi ratkaista. Perinteisen tilan absoluuttinen vaikeustaso näky numerolla 1–10 "Valitse asetelma" -ikkunassa. On tärkeää huomata, että perinteisen vaikeustason vuoksi pelit ovat joskus ratkaisemattomia. Toisin sanoen joissakin satunnaisissa tiilien järjestelyissä jäät jumiin riippumatta siitä, mitä teet. Vaihtoehtoisesti voit valita jonkin kymmenestä ratkaistavasta vaikeustasosta. Näissä vaikeustasoissa tiilien järjestelyt ovat osoittautuneet ratkaistaviksi, ja olemassa on siirtojen yhdistelmiä, jotka voivat johtaa kaikkien tiilien poistoon. Jos valitset vaikeustason 1, riski jäädä jumiin on minimaalinen, kun taas valitessasi vaikeustasoksi 10, on lähes mahdotonta olla jäämättä jumiin. Koska jotkut asetelmat ovat luonnostaan helpommin ratkaistavissa, niistä ei löydy vaikeasti järjesteltyjä tiiliä. Samoin jotkut asetelmat ovat luonnostaan vaikeita, joten niihin ei ole mahdollista löytää helppoa järjestelyä. Tällaisissa tapauksissa tietyt vaikeustasot ovat pois käytöstä.

Voit aina palata vaikeaan tiilijärjestelyyn, jota et aiemmin onnistunut ratkaisemaan. Sinun tarvitsee vain muistaa sen jaon numero. Tietyn asetelman ja vaikeuden osalta jaon numero kertoo, miten tiilet on järjestetty laudalla.

Tässä verkossa olevassa Mahjong-pelissä ei ole pisteytysjärjestelmää. Peli pitää kuitenkin kirjaa siitä, kuinka monta peliä olet pelannut, kuinka monta kertaa olet voittanut ja kuinka paljon aikaa olet käyttänyt peleihin. Näitä tilastoja pidetään vaikeustason, asetelmien ja globaalin tason mukaan. Peli myös pitää kirjaa siitä, kuinka monta asetelmaa ja mitä vaikeustasoja olet voittanut. Voit myös seurata yleistä edistymistäsi. Näin tiedät, kun olet voittanut kaikki asetelmat ja vaikeustasot. Toivotamme teille vilpittömästi onnea sen toteuttamiseen!

Ratkaisuesimerkki

Seuraavassa esimerkissä aiomme ratkaista perinteisen kilpikonna-asetelman. Kuvaukset sisältävät muutamia perusstrategioita, joiden pitäisi auttaa sinua pääsemään alkuun pelissä. Huomaa, että tämä ei ole esimerkki optimaaliseen peliin.

Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 1
Meidän prioriteettimme on saada mahdollisimman monta tiiltä poistettavaksi. Pinon yläosassa oleva tiili on erityisen tärkeä, koska se lukitsee alleen neljä tiiltä. Myös oikeimmalla ja vasemmalla olevat tiilet ovat tärkeitä. Olimme onnekkaita tässä jaossa, koska voimme poistaa kaksi niistä ensimmäisellä siirrolla. Pinon yläosassa ja oikealla puolella on 4 bambua, jotka molemmat on merkitty punaisella ympyrällä. Nyt klikkaamme niitä poistaaksemme ne.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 2
Seuraavaksi voimme siirtyä meidän toiseen prioriteettiin, eli vasemmanpuoleiseen tiileen. Tämä on itätuulitiili. Lähellä näkyy helposti toinen itätuuli. Poistetaan molemmat.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 3
Toinen prioriteetti on tunnistaa pisimmät tiilirivit ja sitten tehdä niistä lyhyempiä. Haluamme, että rivit ovat mahdollisimman lyhyitä, jotta niihin jää mahdollisimman vähän tiiliä loukkuun. Siksi voimme nyt keskittyä ylimpään riviin ja poistaa 2 kolikkoa toiseen 2 kolikkoon. Molemmat on merkitty punaisilla ympyröillä.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 4
Tällä hetkellä paras siirto olisi poistaa 3 kolikkoa, joka on oikeimman puoleisessa pinossa. Meillä ei kuitenkaan ole sille vastaavaa tiiltä poistettavana. Eli jatkamme kasan purkamista ja toivomme, että 3 kolikkoa ilmestyy jossain vaiheessa. Tällä kertaa poistamme 6 kolikon tiilet, jotka on merkitty punaisilla ympyröillä.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 5
Kuten teimme aiemmin, pyrkiessämme lyhentämään pisimpiä rivejä, poistetaan 5 kolikon tiili viimeiseltä riviltä. Valitsemme ylemmän 5 kolikon tiilen poistettavaksi, koska se vapauttaa 6 kirjaimen tiilen, kun taas alempi 5 kolikon tiili ei vapauttaisi mitään uutta.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 6
Nyt poistamme 8 kolikon tiilet saadaksemme punaisen lohikäärmeen ja vihreän lohikäärmeen käyttöömme. Miksi? Tavoitteenamme on poistaa oikeanpuoleinen 3 kolikon tiili. Jotta voimme tehdä sen, meidän täytyy saada toinen 3 kolikon tiili käyttöömme.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 7
Poistetaan 7 kolikot tiilet, jotta saamme toisen punaisen lohikäärmeen ja pohjoistuulen käyttöön.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 8
Nyt meillä on kaksi punaista lohikäärmettä. Poistetaan ne, jotta voimme vihdoin päästä eroon oikeanpuoleisesta 3 kolikon tiilestä.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 9
Jes! Voimme nyt poistaa oikealla olevan 3 kolikon tiilen. Tavoitteemme on suoritettu!
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 10
Poistetaan 1 kolikko ylimmästä rivistä. Emme halua, että pisimmät rivimme ovat liian pitkiä.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 11
Nyt poistetaan 4 kolikon tiili kasan päältä. Emme halua, että kasamme on liian korkea.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 12
Seuraavaksi on aika poistaa 5 bambun tiilet. Miksi? Ei mistään erityisestä syystä. Tässä vaiheessa meillä on niin monta siirtoa käytettävissä, että valitsemme vain ensimmäisen, joka tulee mieleen. Muista kuitenkin huomata, että näiden tiilien poistaminen paljastaa kaksi muuta tiiltä - kaksi pohjoistuulta.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 13
Jatketaan kasan purkamista - poistetaan 9 kirjaimen tiili.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 14
Poistetaan 7 kirjaimen tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 15
Sitten 8 bambun tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 16
Poistetaan 6 kirjaimen tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 17
Poistetaan 8 kirjaimen tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 18
Poistetaan 6 kolikon tiilet. Tämä on hyvä siirto, koska se ei vain lyhennä erittäin pitkää riviä vaan se myös poistaa tiilen kasan yläosasta.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 19
Nyt voimme poistaa 2 bambun tiilet. Pinon ylempien kerrosten poistaminen on tärkeää, koska yleinen tapa jumiutua on se, että samoja tiiliä on päällekkäin. Jos korkeimmat kerrokset on poistettu, tästä tulee mahdotonta. Emme kuitenkaan voi sotkea peliä liikaa poistamalla ylempiä kerroksia, koska korkeimpien kerrosten pitäminen tarjoaa meille enemmän saatavilla olevia tiiliä ja paremman valikoiman, kun haluamme poistaa ne. Siksi nopeus, jolla poistamme ylemmät kerrokset on oltava nopeaa, mutta ei liian nopeaa.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 20
Okei, tehdään nyt kolme siirtoa kerrallaan. Poistamme talven ja kevään ensimmäisenä parina. Sitten poistamme orkidean ja bambun toisena parina. Lopuksi poistamme 2 kirjaimen tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 21
Huomaa, että kaikki neljä 1 kirjaimen tiiltä on käytettävissä. Aina kun saatavilla on neljä samaa tiiltä, voimme poistaa ne huoletta, koska emme voi mitenkään jäädä jumiin poistamalla ne. Juuttuminen voi johtua vain tiilien poistamisesta väärässä järjestyksessä. Ja kun kaikki neljä ovat saatavilla samanaikaisesti, järjestys ei voi olla väärä.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 22
Sama tässä. Kaikki neljä pohjoistuulen tiiltä ovat nyt saatavilla. Voimme turvallisesti poistaa ne kaikki.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 23
Ja taas. Neljä vihreää lohikäärmettä on saatavilla. Poistetaan ne.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 24
Nyt ylin tiilin on 9 bambun tiili. Poistetaan se. Poistetaan myös valkoinen lohikäärme.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 25
Poistetaan kaksi ylintä tiiltä, eli länsituuli ja 5 kirjainta. Myös etelätuuli voidaan poistaa.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 26
Jatkamme edellisten strategioidemme käyttämistä poistamalla 3 bambun tiilet pitkän rivin lyhentämiseksi sekä poistamalla 5 ja 1 bambun tiilet toisen kerroksen koon pienentämiseksi.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 27
Nyt on viisasta poistaa 4 kirjaimen tiilet. Huomaa, että niitä on vierekkäin kaksospari. Jos poistamme kaksi muuta yhdessä, saatamme jäädä jumiin, koska kaksi vierekkäistä voivat estää siirtomme. Siksi poistamme yhden kaksosista toisella 4 kirjaimen tiilellä yläpuolella. Poistamme myös 2 kirjaimen ja 6 bambun parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 28
Nyt poistetaan 3 kolikon tiilet, koska ne ovat molemmat melko pitkissä riveissä. Poistetaan myös luumu ja krysanteemi.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 29
Tällä kertaa teemme neljä siirtoa samaan aikaan. Ensin poistamme 7 kolikon tiilet lyhentääksemme pisintä riviä. Sitten poistamme 7 kirjaimen ja 9 bambun parit, joka myös lyhentää pitkiä rivejä, sekä vähentää tiilien määrää toisessa kerroksessa. Vihdoinkin pääsemme poistamaan länsituulen.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 30
Poistetaan 4 kolikon, 9 kolikon ja 2 bambun parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 31
Tässä vaiheessa alamme olla optimistisia voiton suhteen. Pöydällä ei ole enää montaa tiiltä jäljellä. Poistetaan 5 kolikon, 4 kirjaimen ja 3 kirjaimen parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 32
Jatkamme rivien lyhentämistä ja poistamme toisen kerroksen. Nyt poistetaan 7 bambun, 4 bambun, 6 bambun ja etelätuulen tiilet.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 33
Nyt pöydällä on vain muutama tiili ja meillä on vielä jäljellä niin paljon siirtoja! Onnistuminen lähenee koko ajan. Poistetaan 1 kolikon, 2 kolikon, 8 kirjaimen ja itätuulen parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 34
Pitkien rivien lyhentäminen ja toisen kerroksen poistaminen: poistetaan 8 kolikon, 3 bambun, 1 bambun ja 8 bambun parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 35
Voimme vihdoin päästä eroon toisesta kerroksesta! Poistetaan myös valkoinen lohikäärme. Poistetaan myös 9 kirjaimen, 9 kolikon ja 7 bambun parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 36
Pöydällä on nyt niin vähän tiiliä jäljellä, että voitto on lähes varma. Poistetaan punaisen lohikäärmeen, 3 kirjaimen ja 6 kirjaimen parit.
Mahjong, ratkaisuesimerkki, kappale 37
Nyt tiedämme varmasti, että olemme voittaneet. Kaksi viimeistä paria ovat 5 kirjainta sekä kesä ja syksy. Onneksi olkoon!

Historia

Mahjong sai alkunsa Kiinasta 1700-luvulla ja 1800-luvulla enimmäkseen neljän pelaajan rahapelinä (saman tyylinen kuin pokeri). Aluksi sitä pelattiin kolikoilla tiilien sijaan. Joidenkin nykyäänkin käytettyjen tiilien kuvat muistuttavat kolikkoja ja niitä kutsutaankin kolikoiksi. Bambujen, tai joskus myös nauhojen, oli tarkoitus näyttää kolikkoketjulta. Lopuksi kirjaimet (tai merkit) viittasivat suureen määrään kolikoita. Tämä alkuperäinen merkitys on kuitenkin ajan myötä kadonnut. Peli kiellettiin Kiinassa kulttuurivallankumouksen aikana, ja sitä ei yleensäkään suositeltu rahapelikiellon vuoksi. Tällä hetkellä se on yksi suosituimmista ajanvietteistä Kiinassa.

länsimaalaiset löysivät alkuperäisen mahjongin 1800-luvun viimeisinä vuosina. Se tuotiin Yhdysvaltoihin vuonna 1920, jossa siitä tuli heti varsin suosittu nimellä "Mah-Jongg". Tällä hetkellä turnauksia järjestetään ympäri Yhdysvaltoja. Peli on myös erittäin suosittu pöytäpeli Japanissa.

Kuitenkin kaikki tämä historia liittyy alkuperäisen version Mahjongiin. Mahjong-pasianssi luotiin vuonna 1981 videopeliksi. Se nimettiin "Mahjongiksi", koska siinä käytetään samoja tiiliä kuin alkuperäisessä kiinalaisessa pelissä. Säännöt ovat kuitenkin täysin erilaiset. Mikä tärkeintä, alkuperäistä Mahjongia ei koskaan pelata yksin, kuten Mahjong-pasianssia. Lisäksi Mahjong-pasianssia pelattiin sen julkaisusta lähtien enimmäkseen tietokoneilla, kun taas alkuperäistä peliä pelattiin fyysisillä tiilillä ja pöydällä.

Mahjong-pasianssin suosio johtuu pääosin Activisionin vuonna 1986 julkaisemasta pelistä "Shanghai". Peli sisällytettiin myös moniin Microsoftin Windows-julkaisuihin, merkittävimpinä "Mahjong Titans" Windows 7:llä ja "Shanghai Solitaire" Windows Vistalla. Tällä hetkellä peli on edelleen erittäin suosittu.

Sulje
Mitä haluat nollata?
Nykyisen asetelman:
Vaikeustaso:
Kaikki
 
Koko asetelman
Vain nykyisen tason
 
Peruuta
Virhe!
Jakoa ei voitu ladata.
Voit valita erilaisen asetelman, muuttaa vaikeustason perinteiseksi tai yrittää uudelleen.
Vaihda asetelmaa
 
Perinteinen taso
 
Yritä uudelleen
Peli päättyi
 
Asetelma: . Taso: .
Tuloksesi
Aika (s): 123
 
Paras aika (s): 654.5
Päiväys: 2018-09-21
 
Edistyminen: 100.0%
TasoAsetelmaGlobaali
Pelatut pelit:2510
Voitetut pelit:036
Onnistumisprosentti:100.0%100.0%100.0%
Keskimääräinen aika (s):1234.54562.67642.4
Kokonaisaika:00:00:0000:00:0000:00:00
Sekoita
 
Peru viimeisin siirto
Vaihda asetelmaa
 
Toista jako
 
Uusi jako